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Estandarización de los formatos para proyectos STEAM
La importancia de la estandarización de formatos en la educación
La estandarización de formatos en proyectos STEAM, o en el campo educativo en general, se puede plantear para solucionar diversos asuntos y circunstancias. Desde la información de los alumnos (trabajos realizados, competencias, capacidades y preferencias) a los esfuerzos para garantizar el acceso a los contenidos educativos para personas con necesidades especiales, ya sean derivadas de su entorno, circunstancias o discapacidades. Y, lo que más nos incumbe en este artículo, la documentación de los currículos y proyectos realizados durante el curso y el análisis de los resultados.
Los esfuerzos para planificar y documentar el proceso de enseñanza utilizado por los educadores ha resultado muchas veces en descripciones informales o fichas (patrones o plantillas). Pero, generalmente, no ha habido iniciativas exitosas ampliamente aceptadas de formalización y documentación detallada y estándar del proceso educativo. En ocasiones sólo se indican los contenidos, el contexto y las estrategias a utilizar, pero no utilizan un patrón común. Los estándares y protocolos (denominados también Lenguajes de Modelado Educativo en algunos estudios) pretenden que su uso por los profesores facilite la formalización de los procesos de enseñanza, y que los resultados puedan ser interpretados de forma amplia, incluso por computadoras.
Actualmente se han dejado de considerar los contenidos como el centro y elemento principal del aprendizaje, modelo que sólo tiene en cuenta el escenario de un alumno individual accediendo al contenido. De ahí hemos pasado a una visión más global, en la que se especifican los procesos en base a las condiciones en que se realiza y a las actividades que deben llevarse a cabo para lograr unos objetivos de aprendizaje. Así se pasaría a sistemas orientados a actividades y aprendizajes activos que impliquen y motiven a los alumnos en un flujo de aprendizaje cuidado en el tiempo. En este aspecto, la educación STEAM cumple los propósitos de interdisciplinaridad y aprendizaje activo basado en las actividades y la experimentación.
Sin embargo, este modelo educativo no ha sido adaptado de forma generalizada, y la falta de conocimientos y experiencia sobre este modelo genera dudas sobre su implementación por parte de los profesores. Esto genera mayor desigualdad entre distintos centros educativos, o incluso entre estudiantes. Los modelos educativos estandarizados ayudarían a que la implementación de herramientas y actividades basadas en esta metodología sea más sencilla para los educadores, a la vez que garantizaría una mayor igualdad en el acceso a estos métodos y medios educativos. Además puede ayudar a compartir las estrategias, modelos y proyectos entre los distintos actores de la educación, además de analizar de forma más precisa y objetiva los resultados. Los diseños educativos y protocolos se deben poder describir de una forma consistente y transferible para facilitar que se puedan compartir y reutilizar.
Este modelado educativo con protocolos estandarizados, a pesar de las dificultades que puede suponer al inicio, tiene una serie de ventajas. Por un lado permite que los profesores formalicen sus diseños educativos de modo que quede reflejado qué actividades se realizan y cómo se organizan dichas actividades. La otra ventaja es que cuando un diseño ha probado
su eficacia puede ser compartido con otros docentes o archivado para un uso o consulta posterior de forma muy sencilla.
Por tanto se trataría de proporcionar formas de descripción de los procesos educativos que vayan más allá de los contenidos y contemplen también los aspectos dinámicos, como actividades, interacciones y experimentación, que forman parte fundamental de los procesos de aprendizaje. Son estas actividades las que permiten aplicaciones educativas mas avanzadas, basadas en competencias o colaborativas.
Proyecto de estandarización con TheDexterLab y Ars Electronica
Ultra-Lab forma parte del equipo asesor de un proyecto coordinado por el Laboratorio del centro Ars Electronica en la ciudad de Linz. Este proyecto pretende difundir tecnologías creativas a través de un proyecto STEAM. Su objetivo es crear una plataforma multilingüe que permita la supervisión de proyectos juntos con los profesores online. Esta plataforma será un gran recurso para divulgar los resultados de TheDexterLab en un ecosistema más grande de recursos.
Este proyecto aplica lo mencionado en el apartado anterior como parte de un proyecto mayor para facilitar el acceso a los proyectos STEAM a todos los alumnos en distintos centros y países europeos. El proyecto TheDexterLab incluye varios proyectos educativos a su vez, los cuales se deben implementar y analizar para su uso por parte de la mayor audiencia posible. Para poder analizar los resultados de las ideas que se apliquen, es necesario que se siga un protocolo común. Y aquí entran los formatos estándar que se van a desarrollar.
Los proyectos y contenidos serán compartidos con formatos estándar para que puedan ser reutilizados, pero no atado a una solo sistema, de programación o simulación, priorizando el concepto STEAM que da forma al contenido. La estandarización permitirá compartir entre proyectos en el futuro. Esto es especialmente válido para los resultados del proyecto TheDexterLab, el cual puede facilitar y acentuar su uso por una audiencia mayor, incluso en países fuera del proyecto. La solución evita empezar a construir escenarios ya existentes desde cero.
Puedes leer el blog de TheDexterLab para leer más sobre el proyecto.