LOS NIÑOS PUEDEN APRENDER A PROGRAMAR, JUGANDO CON CUBETTO

Cubetto es el nuevo robot de Primo Toys. Es un robot especial, ya que enseña a los niños, a partir de 3 años, las bases de la programación informática sin pantallas. Esto es posible gracias a su tablero de control y sus fichas de programación, donde cada ficha es una acción y su combinación ofrece distintas posibilidades para crear un programa.

Los niños podrán aprender a hacer secuencias, bucles infinitos y bloques funcionales, moviendo a Cubetto por distintos mapas: la ciudad, el mar o el antiguo Egipto, entre otros. Según las fichas que inserten en el tablero de control, el robot irá del campo al castillo pasando por el lago o por el bosque, en definitiva, haciendo el recorrido que los niños le hayan indicado.

Pero Cubetto no es simplemente un robot que enseña las bases de la programación a niños. A través del juego, también les enseña qué es el pensamiento computacional (proceso que nos ayuda a entender problemas complejos y conocer las maneras que tenemos de solucionarlos) y cómo ejercitarlo, además de fomentar otros aspectos como la resiliencia o la creatividad.

Hay que dejar espacio para que los niños descubran las distintas posibilidades de Cubetto, y que cada uno a su ritmo, vaya avanzando en su conocimiento. Que no vean el juego como hacerlo bien o mal, sino que entiendan este como un proceso donde se detectan errores o problemas que van apareciendo en el código que ellos van escribiendo, donde pueden volver  atrás y corregirlos. Esto es un aprendizaje muy útil que influye también en el día a día del niño, ya que relaciona este pensamiento computacional con problemas cotidianos y ayuda a que los niños puedan resolverlos por ellos mismos.

Es interesante que los niños aprendan con Cubetto tal y como viene pensado el juguete, es decir, hacer que Cubetto viaje por los mapas según el código que los niños inserten. Pero también se puede relacionar con otras áreas como, por ejemplo, el arte o el teatro. Los niños pueden preparar caretas para Cubetto y crear distintos personajes que desarrollen diferentes funciones acorde a su papel. O por ejemplo, también pueden idear su propia historia, donde Cubetto viaje por el mapa siguiendo el hilo narrativo y vestido del personaje protagonista. Otra opción es dibujar con Cubetto. Podemos pegar rotuladores al robot y hacer que este pinte, por ejemplo, nuestro nombre o simplemente figuras geométricas como círculos o cuadrados. Podemos relacionar la programación con cualquier área que se nos ocurra y aplicar su uso a acciones muy variadas. Cubetto ofrece un abanico inmenso de posibilidades al servicio de un proceso de aprendizaje enfocado en la autonomía y el razonamiento.